Майнкрафт 1.20.3 “Тропы и Сказки” — Полный обзор!
Леди и Джентельмены, официально хочу поздравить Вас с полноценным релизом версии 1.20.3 — это всё ещё обновление под названием “Тропы и Сказки”. Надеюсь оно последнее, и дальше нас ждёт только 1.21. Сегодня же я расскажу Вам про все нововведения и изменения которые произошли в этой версии. Подписывайтесь, ставьте лайки, а мы погнали!
Узорчатая ваза изменения
Одно из самых важных и интересных улучшений касается — Узорчатой вазы. Она потерпела значительных изменений, и, что главное в лучшую сторону. Первым делом теперь этот блок можно найти во вкладке с функциональными блоками, а ещё и во вкладке с редстоун-механики. Скоро поймёте почему. Затем, не знаю для чего, но разработчики добавили возможность собирать их в стак. То есть теперь в одном слоте мы можем содержать сразу 64 узорчатые вазы. У неё появились красивые и уникальные звуки. Прошу, послушайте сами. Теперь мы запросто можем разрушить любую узорчатую вазу снарядами. На выбор Вы можете использовать стрелу и лук, стрелу и арбалет, фейерверк и арбалет, снежок и трезубец. Попав снарядом в вазу она разобьётся на детали из которых была создана, а всё содержимое вывалиться наружу. Раньше в узорчатых вазах нельзя было ничего хранить. Разработчики поняли, что совершили ужасную глупость и исправили это недоразумение. Теперь каждый игрок может хранить там целый стак одно предмета. Это может быть что угодно, но стак должен соответствовать предмету. Условно Эндер-жемчуг складывается в стак по 16 единиц, больше этого значения мы засунуть туда не можем. То же самое касается нестакающихся предметов: кирки, мечи, топоры и так далее. Это ещё не всё, теперь: воронки, вагонетки с воронками, а также выбрасыватели могут полностью взаимодействовать с узорчатыми вазами. Вы спокойно можете извлекать или поставлять предметы и блоки при помощи вышеупомянутых блоков. Компараторы будут считывать количество предметов или блоков которые находятся в вазах. Это отличные изменения, которые только пойдут на пользу каждому игроку. Ведь при помощи узорчатых ваз можно создать тонну мини-игр.
Новый вид травы в Майнкрафте
Нет, им не изменили текстуру или добавили особую механику. Всё намного проще — им изменили название. Теперь вместо “Травы” мы имеем “Низкую траву”. Это, к слову, очень даже логично, учитывая, что у нас есть высокая трава. Рассадник монстров теперь будет визуализировать свои внутренние стороны. Дело в том, что раньше влетев в этот блок — мы его попросту не видели. Он исчезал. Если влететь в него сейчас, то мы видим каждую из его сторон.
У стрел есть имя
Теперь любые стрелы будут содержать особый тэг, в котором будет записываться их имя. То есть назвав стрелу определённым именем, затем выстрелив ею при помощи лука или арбалета она не утратит своё имя, как это было в предыдущих версиях.
Звуки телепортации игроков
Наконец-то это свершилось и эндер-жемчуг получил свой уникальный звук. Теперь выбросив жемчуг при телепортации Вы будете слышать приятный звук. Послушайте сами. Это всё те же звуки телепортации Эндерменов, но в теперь в нашем с Вами исполнении.
Изменение Щита
Есть отличные изменения которые касаются щита. Да, многие игроки видят в этом своеобразный намёк на боевые изменения в Майнкрафте, мне тоже хочется в это верить — посмотрим, что будет в итоге. В целом, теперь когда мы защищаемся при помощи своего щита, то в режиме от третьего лица щит будет следовать за нашим взглядом. Куда мы посмотрим, туда будет установлен щит. Это видят даже другие игроки со стороны. Но самое важное то, что это не просто визуальное изменение, а ещё и геймплейное. Ведь куда мы посмотрим с той стороны мы будем защищены от урона. Это очень удобно, надеюсь, что разработчики дальше будут идти в этом направлении.
Летучая мышь – новая модель
Летучие мыши — всегда были атрибутом испугов игроков Майнкрафта. Копаешься себе в шахтах, тишина, спокойствие и тут — БАЦ! Слышишь этот писк и перед лицом пролетает нечто тёмное. После такого откуда-то появлялись кирпичи, понятия не имею откуда. Так вот, модель и текстура летучей мыши мягко говоря была слишком упрощённой. Она уже была устаревшей и неинтересной. Поэтому её решили переделать. Что как по мне тоже отличное решение. Летучая мышь стала выглядеть очень красиво и мыло. Да и в целом не так пугающе как это было раньше. Анимация полёта тоже изменилась, стала более плавной. Моё почтение.
Realms стал доступен на любой версии
Я не понимаю почему это не сделали раньше, но теперь Ваш Реалмс сервер будет доступен даже не нестабильных версиях, таких как: Снапшоты, Пре-релзы, а также кандидаты на релиз. Каждый игрок, у которого есть активная подписка будет иметь возможность создать себе отдельный сервер на этих версиях. Это сделано для того, чтобы предотвратить проблемы с Вашим главным миром.
Отключение Сплэшей
Если Вам вдруг надоели сплэши в Майнкрафте — это вот те надписи которые в главном меню мигают возле логотипа — то их теперь можно отключить. Делается всё это в разделе специальных возможностей, после чего при последующих запусках Вы не увидите этот прекрасный жёлтый текст.
Лодки и Вагонетки теперь отображают своё имя
Теперь лодки, вагонетки и грузовые лодки будут отображать своё персонализированное имя, конечно же после того как игрок его выберет в наковальне. Даже больше скажу, после того как Вы разрушите лодку или наковальню — имя никуда не пропадёт. В грузовой лодке это имя будет даже отображаться в сундуке. Очень удобно, отдельное спасибо разработчикам.
Кастомные стрелы
Мы продолжаем нашу эпопею с названиями, теперь все стрелы с кастомными именами будут отображаться в чате при гибели игрока. То есть умерев от определённой стрелы, в чате будет написано то имя, которые выбрал игрок. С этим можно легко придумать разные испытания. Всё-таки разработчики пытаются закручивать гайки. Это не сильно хорошо.
Работоспособность часов и компаса в сетке крафта
Я имею в виду, что теперь при крафте часов или компаса, их анимации не будут воспроизводиться до момента полноценного создания предмета. Раньше мы могли создать компас, но не забирать его из сетки крафта — при этом он был полностью функционален и показывал направления к нашему спавну. То же самое было и с часами, они показывали время. Халява закончилась.
Новые игровые правила
Теперь давайте поговорим про игровые правила которые были добавлены в этом обновлении. Они тоже очень полезные как по мне. Первая — “projectilesCanBreakBlocks” — она отвечает за то, смогут ли снаряды разрушать определённые блоки. То есть условно сможет ли снежок, стрела, трезубец или даже фейервер сломать цветок Хоруса, Капельник и даже Узорчатую вазу. По умолчанию она включена, то есть любой снаряд сможет сломать вышеупомянутые блоки. Затем — “playersNetherPortalDefaultDelay” — она отвечает за время которое понадобиться игроку в режиме выживания для телепортации в Незер. Время конечно же измеряется в тиках, оно начинает считаться после того как игрок стал в портал. По умолчанию значение установлено на 80 тиков. Его можно уменьшить или увеличить. Следующая — “playersNetherPortalCreativeDelay” — похожа не предыдущую, она работает по такому же принципу только отвечает за игрока в творческом режиме игры. По умолчанию значение установлено на 1 тик, то есть телепортация проходить мгновенно.
Новая команда “/tick”
Теперь давайте я расскажу про одну крыше сносную команду под названием “/tick”. При помощи этой команды мы можем полноценно контролировать тикрейт игры. Да, я знаю, что у нас есть игровое правило “/gamerule randomtickspeed”. Оно чем-то похоже по своему функционалу, но всё равно немного не так работает. Ведь оно отвечает за случайный такт именно блока (например, рост растений), а вот “/tick” — это не игровое правило, а полноценная команда, сейчас расскажу поподробней. При помощи “/tick query” — мы можем узнать текущую скорость тиков с информацией о производительности. “/tick rate” и значение — Устанавливает пользовательскую целевую частоту тиков на указанное значение. Значение должно быть больше 1 и меньше 10.000. По умолчанию установлено значение, которое равно 20 единицам. “/tick freeze” — Замораживает все элементы игрового процесса, за исключением игроков и всех объектов, на которых игрок передвигается. “/tick step время” — Размораживает тики, выполняет указанное количество тиков и снова замораживает. Доступно только в том случае, если тики заморожены. “/tick step stop” — Останавливает текущий установленный шаг процесса заморозки времени. “/tick unfreeze” — грубо говоря размораживает игру и возобновляет все элементы игрового процесса. “/tick sprint время” — запускает игру с игнорированием заданной скорости тиков (то есть игра будет работать максимально быстро), но только на указанное количество тиков. По окончании спринта игра вернется к предыдущему целевому тику и отобразит информацию о времени выполнения тиков во время этого теста. Это особенно полезно для тестирования элементов игрового процесса, зависящих от времени, таких