Chaque entité que Minecraft fait apparaître, d’une flèche ou d’un orbe d’XP à un objet lâché, reçoit le numéro suivant d’un seul compteur global. La plupart des joueurs n’y penseront jamais. En avril 2026, Mikarific et KatieTheQt ont montré ce qui se passe quand on pousse volontairement ce compteur à sa limite : les mises à jour de blocs ne se déclenchent plus et des entités se retrouvent là où le jeu ne peut plus les suivre. Ils ont appelé ça Entity ID Suppression. C’est le dernier membre de la famille de la suppression de mises à jour, que les joueurs techniques utilisent depuis des années pour casser le jeu.
Pourquoi c’est exceptionnel
- Ça marche en survie. Le montage présenté ne nécessite ni commandes ni mode créatif.
- C’est une nouvelle façon de provoquer une suppression. La suppression de mises à jour classique repose sur des interactions de blocs précises. Cette version y parvient via le compteur d’entités.
- Les effets se cumulent. Une seule machine peut produire plusieurs exploits qui demandent d’ordinaire des installations distinctes.

Ce que ça permet
| Effet | Ce que ça donne en jeu |
|---|---|
| Orbes d’XP cachés | Des orbes d’XP invisibles mais récupérables, absorbés à la vitesse maximale |
| Duplication d’objets | Duplique des objets complexes, y compris des boîtes de shulker pleines |
| Piles fantômes | La même pile d’objets existe à deux endroits à la fois |
| Mises à jour de blocs supprimées | De l’eau posée dans le Nether et d’autres états normalement impossibles |
| Astuces sur les progrès | Interrompre des séquences de déclenchement au moment précis |
Comment ça marche, en termes simples
La machine charge et décharge des chunks à toute vitesse tout en faisant apparaître des entités en masse, surtout des orbes d’XP. Cela pousse le compteur global d’ID d’entité vers le débordement. Au bon moment, la comptabilité du jeu se désynchronise. Certaines entités deviennent invisibles tout en restant interactives, et certaines mises à jour de blocs ne se déclenchent jamais. Le montage est complexe et très sensible au timing, d’où des démonstrations venant de joueurs techniques chevronnés plutôt que de mondes survie ordinaires.
La communauté technique a depuis créé des outils autour de ça. L’un d’eux est le mod Fabric Entity ID Monitor sur Modrinth, qui affiche le compteur, le rythme d’apparition et le temps restant avant le débordement. Son auteur prévient que forcer des collisions peut faire planter des serveurs et corrompre définitivement des chunks.

Comment le voir ou l’essayer
- Utilisez une copie de votre monde, jamais votre sauvegarde principale. Les collisions d’ID d’entité peuvent rendre un monde impossible à charger.
- Suivez la vidéo de Mikarific pour le montage en survie, et utilisez le mod Entity ID Monitor pour surveiller le compteur.
- Vérifiez votre version. La technique a été montrée en 26.1, et Mojang n’a pas confirmé publiquement si les versions suivantes la bloquent.
Et ensuite
Les propriétaires de serveurs devraient traiter ça comme n’importe quelle dupe : surveiller les nombres d’entités anormaux et les économies d’objets suspectes. Les serveurs anarchiques, où ce genre d’exploit compte le plus, continueront de le tester à chaque nouvelle version. Si Mojang corrige le comportement sous-jacent, ce sera très probablement sous la forme d’un changement dans la gestion des entités dans un futur correctif. Pour les correctifs publiés par Mojang pendant la 26.1, voir notre guide de Tiny Takeover.





